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Le geste

Incliner, souffler, tourner une manivelle, filmer un mur : des gestes du corps pour faire avancer le récit.

Famille
interface
Illustré par
Protanopia, The Botanist, Motto
Voir aussi
Le défilement, Soi-même

Définition

Au lieu de désigner, on fait un mouvement : le téléphone bascule, le micro écoute, la caméra regarde, une manivelle tourne. Le récit répond à quelque chose qui vient du corps plutôt que d'un curseur.

Le geste a une propriété qu'aucune autre interface n'a : il se sent. Un clic est une décision, un mouvement une sensation. Ça marche quand le geste correspond à ce qui est raconté, beaucoup moins quand il sert de démonstration technique.

Schéma

Geste arbitraire                Geste qui correspond

  secouer  ──►  page suivante     incliner ──► on voit derrière
                                                l'objet
  n'importe quel autre            un seul geste produit
  geste ferait pareil             cet effet-là

  → un bouton déguisé             → l'appareil est un instrument

Quand le geste raconte

Protanopia

est une bande dessinée muette où chaque case est une petite scène en couches, posée dans un espace en trois dimensions. Incliner l'appareil déplace le point de vue et découvre ce que la case cachait. Le geste sert à fouiller l'image. C'est le seul moyen d'accéder à ce qu'elle cache, et un bouton ne pourrait pas le remplacer.

The Botanist

est fait pour la Playdate et sa manivelle. On tourne pour faire défiler les cases, certaines scènes n'avancent que si l'on continue de tourner. La lecture devient un effort continu de la main, et une machine à manivelle raconte autrement qu'un écran tactile.

Motto

va au bout : un narrateur sans nom demande de filmer un mur, de souffler, de chercher un objet dans la pièce. La caméra et le micro deviennent l'entrée, les images maladroites entrent dans le film, et la pièce où l'on se trouve devient le décor. Le geste bascule alors dans le rôle de soi-même : ce qui est filmé est un chez-soi.

Ce que ça coûte

L'apprentissage. Un clic n'a pas besoin d'être expliqué, un geste si, et l'expliquer brise ce qu'on venait de construire. Les œuvres qui s'en sortent font découvrir le geste par la situation plutôt que par un tutoriel.

Le corps du public. Un geste suppose une main valide, un appareil tenu, un espace autour de soi, parfois une voix. Chaque geste exclut quelqu'un, et il faut soit prévoir une autre entrée, soit assumer explicitement à qui l'œuvre s'adresse. Aucune autre interface du site ne pose la question aussi nettement.

Le matériel. Manivelle, gyroscope, caméra : ce sont des dépendances. La Playdate se vend encore, les capteurs changent de comportement à chaque version d'un système, et l'autorisation caméra se refuse d'un doigt.

Erreurs courantes

  • Le geste-bouton : secouer pour passer à la suite. N'importe quel autre geste ferait l'affaire : c'est un bouton déguisé
  • Demander un mouvement qu'on ne fait pas en public. Souffler dans un téléphone dans un train ne se produira pas
  • Ne rien prévoir quand le capteur ne répond pas ou que la permission est refusée
  • Confondre effort et sensation. Fatiguer la main n'a d'intérêt que si la fatigue est le sujet, comme dans The Boat

En pratique

Un seul geste, et qu'il corresponde. Le mouvement est à chercher dans ce que le récit contient déjà : on pousse une porte, on essuie une vitre, on se penche.

Tester debout, dans le bus, à une main. C'est là que l'œuvre sera utilisée.

Prévoir la version sans. C'est celle que verront les gens dont l'appareil, le corps ou la situation ne suivent pas.