La narration interactive ne se limite pas aux jeux vidéo. Elle passe par des cartes, des rues, des salles, des podcasts, des tableurs, des projections. Cette page est une porte d'entrée : elle montre l'étendue, souvent méconnue, de cette forme de narration.
Les jeux vidéo en sont en grande partie absents, volontairement. Pas par mépris, j'y ai beaucoup joué. Mais comme toute forme dominante, ils occupent tout le champ et masquent des œuvres tout aussi intéressantes, que des professionnels de l'audiovisuel ont intérêt à connaître.
La carte
À lire en premier. C'est le découpage le plus grossier du site, fait pour voir d'un coup ce qui existe. Les grilles qui suivent se lisent mieux une fois ce tour-là fait.
Les grilles de lecture
Cinq questions à poser à une œuvre. Chacune coupe dans un sens différent, aucune ne dit tout, et la même œuvre change de voisines à chaque fois.
- Structures narratives Sept formes de récit, quel que soit le support : linéaire, élastique, parallèle, concentrique, en embranchements, en constellation, à état
- Avec qui le public interagit Trois interlocuteurs possibles : le système, les autres spectateurs, ou l'œuvre qu'on fabrique
- Rôles du public La place donnée au public : soi-même, un personnage, un fantôme qui observe, une divinité qui décide
- Types de choix Trois sortes de choix : rationnel, exploratoire ou faux
- Raconter par l'espace Quatre façons de faire tenir un récit dans un lieu : un espace évocateur, un trajet, un palais de mémoire, un cadre où le récit se fabrique tout seul
Celui-ci sert à faire une œuvre plutôt qu'à la comprendre. Ce sont des patrons déjà résolus par d'autres, comme la façon de zoomer sur une carte pour raconter une histoire.
Les deux bords du terrain
Où le panorama s'arrête. La première page retire l'écran, la seconde retire le récit. Dans les deux cas, il reste quelque chose : ni le numérique ni l'histoire ne sont obligatoires.