Les règles
Tout part du geste du joueur, et non de ce qu'il voit. Le dispositif se pense donc sans rendu visuel : ni Photoshop, ni After Effects, ni maquette. Le livrable est un croquis à la main, avec des flèches, accompagné d'une description du geste et de ce qui se passe en retour.
Ni voix ni conversation avec une machine : pas de « je décroche et un chatbot me parle ». Les gestes continus, tourner ou glisser, sont à éviter, parce qu'ils finissent en ligne du temps ou en curseur. Les déclenchements et les changements d'état passent avant.
Objets et installations
Niklas Roy
Niklas Roytravaille à Berlin, souvent depuis la vitrine de son atelier.
- Please Leave A Message (2020). Un tableau de messages dans la vitrine, sur lequel les passants écrivent avec leur téléphone.
- Graffomat. Un grand traceur à bombe de peinture, installé sur les murs de graffiti légaux près d'un parc et utilisé avec les graffeurs du quartier.
- My Little Piece of Privacy et À Louer / For Rent (Sherbrooke). Un rideau motorisé qui suit les passants devant une vitrine.
Neil Mendoza
- Mechanical Masterpieces. Des tableaux célèbres qu'on pique, qu'on gonfle ou qu'on équipe d'une boule disco, avec des leviers et des boutons.
Dries Depoorter
Chez Dries Depoorter, l'IA fait partie du dispositif.
- The Flemish Scrollers. Une IA repère les députés flamands sur leur téléphone et les tague.
- The Follower. Des webcams publiques montrent le moment où des photos Instagram ont été prises.
- Surveillance Speaker, Quick Fix, Die With Me.
Brad le grille-pain
Simone Rebaudengo, Addicted Products. Un grille-pain connecté boude quand on le délaisse, et peut demander à changer de foyer. Il mène directement à l'exercice.
L'objet qui a du caractère
Chaque groupe tire un objet et lui invente une personnalité. Il décrit ensuite comment on interagit avec lui, et ce qu'il raconte.
| Objet | Exemple de personnalité |
|---|---|
| Boîte aux lettres | Jalouse, elle refuse le courrier de certains voisins. |
| Machine à café | Elle juge l'humeur de chacun à la force de son appui. |
| Lampadaire | Timide, il s'éteint quand trop de gens passent dessous. |
| Poubelle à pédale | Elle se souvient de ce qu'on jette et finit par le rejeter. |
| Distributeur de savon | Avare, il ne donne qu'à ceux qui se lavent assez longtemps. |
| Grille-pain | Comme Brad, il ne fait sauter le pain que si on est gentil. |
| Parcmètre | Il accepte autre chose que des pièces : un secret, un objet. |
| Barrière de parking | Elle ne se lève que pour les gens pressés, ou justement pas pour eux. |
| Réfrigérateur | Sa lumière faiblit si on l'ouvre trop souvent la nuit. |
| Porte automatique | Elle se trompe exprès de personne et choisit qui entre. |
Un ou deux exemples suffisent à lancer l'exercice. Les groupes inventent ensuite leur propre personnalité.
Lieux, tables et collectifs
Parcours dans un lieu
- Sleep No More (Punchdrunk), les balades sonores de Janet Cardiff, Remote X (Rimini Protokoll).
- Blast Theory : Uncle Roy All Around You, Can You See Me Now?, Rider Spoke, A Machine To See With (2010), Ulrike and Eamon Compliant (2009), Karen. Rider Spoke et A Machine To See With sont les plus parlants.
Jeux de société
- Unlock!, Exit, Sherlock Holmes Détective Conseil, Chronicles of Crime, Les Demeures de l'Épouvante.
- Tracks : Siren Bay. On écoute une bande son et on suit la cible sur un plan de la ville, à l'aide de cartes de caméras. Le jeu sert aussi de contre-exemple : l'application utilise une molette de ligne du temps.
Installations et contrôleurs alternatifs
Meow Wolf, teamLab, le stylo du Cooper Hewitt, Alt.Ctrl.GDC, Line Wobbler (en vidéo).
Social et contributif
- Before I Die (Candy Chang). Un mur à la craie que les passants complètent.
- PostSecret (Frank Warren). Des secrets envoyés anonymement sur des cartes postales.
- Learning to Love You More (Miranda July et Harrell Fletcher). Des consignes réalisées par le public.
Please Leave A Message et Rider Spoke, déjà vus, reviennent ici.
Une histoire, trois formes
Chaque groupe tire une histoire et deux contraintes, puis décline l'histoire en trois formes, environ 25 minutes chacune :
- Un parcours dans un lieu. Comment le corps du joueur fait-il avancer l'histoire ? Qu'est-ce que le lieu raconte déjà ?
- Un jeu de société. Qu'est-ce que les joueurs manipulent, et comment l'histoire se révèle-t-elle ?
- Une installation, muséale ou à contrôleur alternatif. Quel geste fait le visiteur, et pourquoi a-t-il du sens dans l'histoire ?
Chaque forme se rend en un croquis et trois phrases sur l'expérience du joueur.
Les histoires
- La disparue. Une locataire quitte son appartement du jour au lendemain en laissant toutes ses affaires.
- La lettre jamais envoyée. Une lettre écrite il y a quarante ans refait surface.
- Le dernier jour d'un magasin. Une boutique de quartier ferme après cinquante ans.
- Le colis perdu. Un paquet arrive à la mauvaise adresse, et celui qui le reçoit cherche son vrai destinataire.
- L'héritage. Des petits-enfants vident la maison de leurs grands-parents et découvrent un secret.
- La panne. Toute une ville se retrouve sans électricité pendant une nuit.
- La planque. Une équipe de police surveille un appartement, mais la personne surveillée semble le savoir et leur laisse des messages.
- Le souvenir effacé. Quelqu'un tente de reconstituer une journée dont il n'a aucun souvenir.
Les contraintes
Elles sont tirées au sort, sans quoi tout finit en enquête.
- Le rôle du joueur : l'enquêteur, le coupable, la victime, un témoin passif, l'objet lui-même, ou la foule. Dans ce dernier cas, l'histoire n'existe que par ce que les joueurs précédents ont laissé.
- Ce que le joueur fait ou ressent : il prend une décision irréversible, il est complice malgré lui, il perd quelque chose, ou il prend soin de quelqu'un.
- L'option contributive : le dispositif garde une trace de chaque joueur pour le suivant.
Le colis perdu, en exemple
En parcours, un vrai colis attend à l'accueil, l'adresse effacée. Des tampons, un ticket et une clé mènent d'un endroit du bâtiment à l'autre.
En jeu de société, des postiers croisent un plan de quartier et des cartes de voisins pour deviner le destinataire. Le contenu du colis se révèle carte après carte.
En installation, une boîte aux lettres boudeuse recrache le colis avec une nouvelle étiquette : « inconnu à cette adresse ».
Les contraintes déplacent le tout. Si le joueur est le colis et doit ressentir l'abandon, on sort complètement de l'enquête.
L'échange critique
Chaque groupe confie ses trois versions à un autre groupe, qui imagine l'expérience pas à pas et note les moments où il serait perdu ou s'ennuierait. Chaque groupe retravaille ensuite sa version la plus forte et la présente.
La séance se ferme sur une question : qu'est-ce que cette forme permet que l'écran ne permet pas ?