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Raconter par l'espace

Quatre façons de faire tenir un récit dans un lieu plutôt que dans une suite de scènes. L'espace demande lui aussi une dramaturgie.

Les autres grilles demandent quelle forme a le récit, à qui on parle, quelle place le public occupe, ce que valent ses choix. Celle-ci part d'un récit qui n'est pas raconté mais posé quelque part, à charge pour le public de le trouver.

Le débat qu'il fallait dépasser

Il y a eu, longtemps, deux camps. Les ludologues tenaient que l'interactivité et la narration s'opposent : dans un récit classique l'auteur contrôle le déroulement, dans un dispositif interactif c'est le public qui agit, donc toute contrainte affaiblit l'interaction et tout écart au plan prévu abîme le récit. Les narratologues répondaient en analysant ces œuvres comme de vrais récits, quitte à leur imposer des structures empruntées au cinéma ou à la littérature.

Le second camp est reconnaissable : c'est celui qui regarde un webdoc en cherchant l'acte II, et qui conclut qu'il en manque un.

Jenkins propose une troisième voie : ceux qui conçoivent ces œuvres sont des architectes narratifs. Ils créent des mondes et dessinent des espaces autant qu'ils racontent des histoires. Le métier a d'ailleurs passé plus de temps à dessiner des lieux qu'à écrire des intrigues.

Ça rattache ce travail à une tradition plus vieille que le cinéma, celle du récit spatial : les récits de voyage, les odyssées, les quêtes, où le sens naît du déplacement autant que de l'enchaînement de cause à effet.

Chaque texture, chaque son, chaque virage

La règle de Carson tient en une phrase : l'élément narratif imprègne l'espace que traverse le visiteur, et chaque texture, chaque son, chaque virage doit renforcer le concept, sinon l'immersion se brise.

Dans un parcours, il n'y a donc pas de décor neutre : ce qui ne sert pas le propos le dessert. La moquette compte, et le bruit de la ventilation aussi.

Un escape game bien fait applique ça sans avoir lu Carson. Une salle de musée mal faite l'ignore, et c'est pour ça qu'on n'y ressent rien malgré les objets.

Quatre façons de raconter par l'espace

Jenkins en distingue quatre. Elles ne s'excluent pas (une même œuvre en tient souvent deux) et aucune ne demande un moteur 3D.

Les espaces évocateurs

L'environnement s'appuie sur un récit que le public a déjà en tête. On entre physiquement dans un univers qu'on connaissait par la pensée, via des livres, des films, des tableaux. Jenkins cite American McGee's Alice, qui n'a rien à réexpliquer du Pays des Merveilles et peut donc se contenter de l'assombrir.

Le Jardin des délices fonctionne pareil, sans une ligne de scénario : le triptyque de Bosch est déjà en tête depuis un manuel scolaire, et il suffit d'ouvrir le zoom. Le trailer immersif du Tour d'écrou emprunte à Henry James de la même façon.

Ce que ça économise : la construction du monde. C'est le levier le moins cher, et souvent négligé. Avant d'inventer un univers, il faut savoir lequel le public transporte déjà.

Le récit joué

Le récit est structuré directement par les déplacements dans l'espace. Les obstacles et les rencontres retardent ou facilitent la progression, et font la dramaturgie. Pour Jenkins, ce récit obéit à d'autres principes esthétiques qu'un récit classique : il privilégie l'exploration à la construction d'une intrigue. C'est la réponse à faire à qui reproche l'absence d'acte II.

Rider Spoke est le cas pur : on traverse la ville à vélo, les questions deviennent plus intimes à mesure qu'on s'éloigne, et le trajet fait la montée dramatique. Ordesa fait la même chose dans une seule maison, sans bouton ni menu : c'est l'endroit où l'on regarde qui fait avancer le film. 80 Days est l'odyssée dont parle Jenkins : le sens y vient de l'itinéraire.

Jenkins y ajoute la notion de micro-récit : de courtes unités capables de produire un fort impact en quelques secondes, comme l'apparition soudaine d'un panorama ou une sensation de vitesse. Ces unités remplacent les trois actes : une œuvre spatiale tient sur une suite de moments courts et forts.

Les récits embarqués

L'espace devient un palais de mémoire, dont le contenu doit être décodé pour reconstituer un événement passé. Une porte forcée, des traces d'explosion, un véhicule accidenté : tout ça raconte un drame sans qu'un mot soit prononcé. Jenkins cite Clive Barker's Undying, où fouiller la chambre de chaque personnage donne à voir à la fois l'humain qu'il a été et la créature qu'il est devenu.

C'est la catégorie la mieux représentée dans le corpus, et elle se passe d'écran. MicroMacro : Crime City est un poster : toute l'affaire y est imprimée d'un coup, du repérage au meurtre, et c'est le regard qui fabrique la chronologie. Welcome to Pine Point reconstitue une ville démontée et emportée par camions à partir des albums photo de ceux qui y vivaient, et What the 1921 Tulsa Race Massacre Destroyed rebâtit une rue détruite en 1921 pour qu'on puisse la descendre, en laissant nus les bâtiments dont il ne reste aucune photo. Un escape game comme Unlock! fait la même chose : une pièce, des traces, et tout à recoller. La version la plus extrême est MyHouse.wad, où une maison ordinaire devient le plan d'un deuil.

Ce que ça demande : de l'écriture, sans production supplémentaire. Un objet posé au bon endroit vaut trois minutes de témoignage.

Les récits émergents

Ni pré-structurés ni pré-programmés, ils prennent forme dans l'usage. L'exemple de Jenkins est Les Sims : un environnement conçu pour que chaque objet, chaque interaction possible ouvre une perspective narrative. L'émergence y vient d'une conception rigoureuse de l'espace, où chaque élément porte une fonction précise.

La phrase vaut chaque fois qu'un projet annonce « les gens feront ce qu'ils veulent ». Ils ne feront rien du tout, sauf si on a travaillé.

Do Not Draw a Penis tient sur un canvas partagé et une seule interdiction, et le récit est entièrement produit par la foule. Alice is Missing donne un cadre serré (des cartes, quatre-vingt-dix minutes, le silence) et l'histoire se fabrique entre les joueurs. Rider Spoke laisse quinze mille voix accrochées à des coins de rue : personne n'a écrit cette archive, mais quelqu'un a conçu le dispositif qui la rend possible.

Le dosage

Indices trop discrets, l'histoire se perd et personne ne la voit. Indices trop appuyés, l'immersion casse et le procédé paraît artificiel.

L'équilibre entre suggestion et clarté sépare un environnement qui raconte d'un simple décor. Aucune règle ne le fixe : il se trouve en testant avec des gens qui découvrent, pendant que l'auteur se tait.

Un auteur connaît son espace par cœur, donc ses indices lui semblent énormes. Pour les autres, ils sont souvent invisibles.

Quand l'espace est fabriqué par une machine

Jenkins ajoute une mise en garde. Deux logiques s'opposent en apparence : la narration environnementale place ses indices avec précision, la génération procédurale introduit du hasard. Un environnement généré doit rester cohérent, porteur de sens, sinon il ne raconte plus rien : il paraît simplement aléatoire.

Ça vaut pour tout ce qui est assemblé automatiquement à partir d'une base : un corpus filtré, une carte peuplée par requête, un parcours recomposé à chaque visite. La machine peut disposer les éléments. Elle ne décide pas de ce qu'ils veulent dire ensemble, et si personne ne l'a décidé, ils ne veulent rien dire.

Ranger n'est pas neutre regarde ce qu'un classement fait aux gens qu'il range. Ici, c'est ce qu'un arrangement fait au sens qu'il produit.

En atelier

Deux exercices, sans code.

Le relevé. Sur une œuvre spatiale (un escape game, un webdoc, une salle de musée, un jeu de plateau), lister tout ce qui, dans l'espace, porte de l'information : un objet, une trace, une couleur, un son, un manque. Puis dire pour chacun laquelle des quatre catégories il sert. Ce qui ne rentre nulle part est du décor. Ce n'est pas une faute, mais il faut savoir combien il y en a.

Le plan avant le texte. Sur un projet, avant d'écrire une ligne : dessiner le lieu. Où on entre, ce qu'on voit d'abord, ce qui est caché, ce qu'on trouve seulement en revenant. Beaucoup de projets qui coincent à l'écriture coincent en réalité parce que leur espace n'existe pas.

Le reste des grilles est ici.

Les sources

  • Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture (2004), en français. Le débat ludologues/narratologues, les architectes narratifs, les quatre formes, la mise en garde sur le procédural
  • Don Carson, concepteur d'attractions chez Disney, cité par Jenkins : la narration environnementale théorisée depuis les parcs à thème
  • Louise Guillaume, L'expérience émotionnelle du joueur dans les jeux vidéo (IAD, 2026, promoteur Thomas Henrion), chapitre IV : c'est par là que je suis arrivé à Jenkins, et sa synthèse est plus claire que la mienne