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Plateau Augmenté (l'app à table)

Un jeu de plateau dont une partie de la logique est confiée à une application, qui prend souvent la place d'un joueur ou d'un meneur.

Famille
interface
Illustré par
Alice is Missing, Tracks, Chronicles of Crime, Detective: A Modern Crime Board Game, Mansions of Madness — seconde édition, Descent: Legends of the Dark, Familiar Tales
Voir aussi
Interactivité Sociale (face aux autres), Structure à État, Un personnage

Définition

Des gens sont assis autour d'une table. Il y a du carton, des figurines, des cartes, et un téléphone ou une tablette qui tient une partie du jeu. L'app raconte, chronomètre, garde les secrets, calcule, se souvient.

C'est une structure à état posée au milieu du salon. Le plateau montre l'espace, l'app tient les variables : qui a vu quoi, combien il reste de temps, ce que le monde sait des joueurs.

Caractéristiques :

  • Une part de la règle est cachée dans le logiciel
  • L'app peut garder une information qu'aucun joueur ne détient
  • Le tangible reste au centre, sinon c'est un jeu vidéo avec des accessoires
  • Le récit peut varier sans que personne ait à le préparer

Ce que l'application remplace

Devant chacun de ces jeux, une question : qu'est-ce que l'application remplace ?

Si elle remplace un travail de comptabilité (additionner, chercher un paragraphe dans un livret, tenir un tableau d'état), elle libère du temps pour l'histoire.

Si elle remplace une personne, il faut regarder ce que cette personne faisait. Souvent elle lisait à voix haute, sentait la salle, accélérait quand les joueurs s'ennuyaient. Une app déroule le même texte quel que soit l'état de la table.

Deux tests

Sans app                       App-narrateur
  A ──► B                        A ──┐
  │  ╳  │                        B ──┼──► écran
  C ──► D                        C ──┤
                                 D ──┘
Chacun regarde les autres      Chacun regarde le même écran

Où vont les regards ? C'est la mesure la plus honnête d'un jeu augmenté : compter combien de temps les joueurs se regardent. Une application qui capte tous les regards a remplacé la table entière.

Qui fait la saisie ? Le second test est plus mécanique, et il tranche vite. Prendre un geste fait sur la table (déplacer une figurine, ouvrir une porte) et regarder s'il compte en lui-même, ou s'il faut ensuite le redire à l'application pour qu'il existe.

Si le geste doit être répliqué à l'écran, le plateau est déporté plutôt qu'augmenté : c'est l'affichage d'un jeu vidéo qui se trouve être en carton, et les joueurs en sont les périphériques de saisie. Ils font gratuitement le travail qu'un jeu vidéo ferait tout seul : bouger le pion, puis déclarer qu'on l'a bougé.

Dans un plateau augmenté, le geste physique est l'action, et l'application ne fait que ce que le carton ne sait pas faire.

Trois usages

1. Elle fait ce que le carton ne peut pas

Alice is Missing

(2020) est le cas propre. On joue à plusieurs, dans la même pièce, et on n'a pas le droit de parler : tout passe par des messages écrits. Le téléphone porte la contrainte du jeu. Le silence dans la pièce pendant que les téléphones vibrent : aucune règle écrite sur du carton ne produit ça.

Chronicles of Crime

(2018) et Detective: A Modern Crime Board Game (2018) tiennent une masse d'informations qu'on ne peut pas imprimer : interroger n'importe quel témoin sur n'importe quel indice, ça fait des milliers de combinaisons. Le scan d'un QR code remplace un index de trois cents pages. Personne ne regrette l'index.

Tracks

(2022) est la version minimale, et sans doute la plus juste. Les joueurs y forment une unité de surveillance sonore, la S.B.A.S., chargée d'écouter la ville de Siren Bay. L'enquête est dans la bande son : on écoute au casque, on suit une cible au bruit (un train qui passe, une porte, une voix) et on trace son trajet sur un plan de papier.

L'application existe, mais elle ne fait qu'une chose : jouer le son. Elle ne calcule rien, ne garde aucun secret, n'arbitre rien. Toute l'intelligence est dans le montage. Un indice caché dans un fond sonore, qu'on n'entend qu'à la deuxième écoute, relève du travail de monteur son.

Le son fait ce que le carton ne fait pas : il impose son tempo à la table, oblige à écouter ensemble, et ne se relit pas en diagonale.

Augmenté ne veut donc pas dire intelligent. Le jeu prend aussi pour sujet ce qu'il fait faire au public, de la surveillance, ce qui n'est pas si courant.

Unlock!

(2017) tient sa place ici pour une raison précise : l'application n'y raconte rien. Elle affiche des énigmes et des mini-jeux qui seraient impraticables sur du carton (un mécanisme qu'il faut manipuler, une image qu'on fouille, une machine à régler), puis elle vérifie les codes, tient le chronomètre et distribue les indices. Le récit, lui, est sur les cartes.

Elle passe aussi le test de la saisie. Taper un code dans l'application ne ressaisit aucun geste fait sur la table : le code est la réponse, c'est le coup qu'on joue. Déclarer qu'on a déplacé un pion relève de la manutention. La différence tient à ce que l'application reçoit : une décision, ou un compte rendu.

2. Elle remplace le maître de jeu

Mansions of Madness — seconde édition

est l'exemple net, parce qu'on peut comparer les deux versions. Dans la première édition, un joueur tenait le rôle du Gardien : il connaissait le scénario, plaçait les monstres, mentait avec le sourire. La deuxième édition (2016) supprime ce joueur et confie son rôle à l'app.

Le gain est réel : plus personne n'est sacrifié à la logistique, tout le monde joue du même côté. Mais la personne qui jouait le méchant faisait autre chose que placer des pions : elle regardait les visages en face.

Descent: Legends of the Dark

(2021) et Familiar Tales (2022) vont plus loin : l'app tient le scénario entier, les dialogues, la progression. Le matériel devient magnifique et l'app obligatoire : on lui obéit en manipulant de jolis objets.

3. Elle disparaît dans l'objet

Les éditions volumiques (Étienne Mineur et Bertrand Duplat, depuis 2009) ont pris le problème à l'envers : cacher l'écran.

Leur trouvaille tient en une observation : une dalle tactile ne distingue pas un doigt d'autre chose de conducteur. Un motif de points conducteurs imprimé sur une carte ou moulé sous un pion, et l'écran reconnaît l'objet posé dessus, sa position, son orientation. Il n'y a ni caméra, ni puce, ni pile, seulement de l'encre. Ailleurs, c'est un téléphone glissé sous une feuille de papier, et l'on voit une forme bouger en transparence sous le plateau.

On ne regarde jamais l'interface : on joue avec du papier qui bouge.

Ce qui dure

Les objets des volumiques ne se jouent plus. Ils étaient trop couplés au matériel : calibrés au millimètre pour l'écran d'un téléphone précis, d'une année précise. Un écran plus grand ou une mise à jour du système suffit à les casser, et une fois l'app retirée du store, l'objet redevient du carton.

L'atelier, lui, a survécu en cessant d'éditer pour équiper les autres. Son portfolio compte aujourd'hui les applications des boîtes Unlock!, vendues par centaines de milliers. Ce qui a duré est le savoir-faire, assez léger pour passer dans le travail de gens qui ne fabriquent pas de livres.

Tous les jeux de cette page sont dans le même cas. Le jour où l'éditeur cesse de maintenir l'application, la boîte reste pleine et le jeu est mort. Un jeu de plateau ordinaire acheté en 1985 se joue encore ce soir.

Et sans écran du tout

La question « qu'est-ce que l'application remplace ? » a une réponse extrême : rien, parce qu'il n'y en a pas. Trois jeux récents tiennent une charge narrative comparable, entièrement sur du papier.

Cartaventura

(2021) pose l'état du récit sur la table : les cartes étalées forment le monde, une décision en remplace une partie. Il n'y a pas de variable cachée, on peut la montrer du doigt.

Backstories

(2024) imprime la table de correspondance. Une carte Action perforée posée sur une carte Lieu, retournée, et la fenêtre découpée donne la conséquence : action × lieu → résultat, le tableau qu'un point & click garde en mémoire. Le geste physique fait office de requête, et rien n'est à ressaisir.

Heredity

(2023) met le temps à plat : un sablier avance sur une frise, les actions y accrochent des cartes, et ces cartes se déclenchent quand il passe dessus. Une file d'événements différés, visible par toute la table.

Ce que ces jeux montrent reste utile à qui ne fera jamais de carton. Chaque mécanisme est une structure de données (un état, une table, une file) et le carton oblige à la rendre visible pour qu'elle soit jouable. Une app n'a pas cette contrainte : elle peut cacher n'importe quoi, et souvent elle cache le jeu.

Avantages

  • Le récit varie sans préparation : personne ne lit le scénario à l'avance
  • Aucun joueur n'est sacrifié au rôle d'arbitre
  • L'app garde des secrets qu'aucun humain autour de la table ne pourrait tenir
  • Elle absorbe la comptabilité et rend le temps à l'histoire
  • Elle permet des contraintes impossibles autrement : minuteur, silence, simultanéité

Inconvénients

  • L'app ne lit pas la salle : elle déroule son texte, table endormie ou pas
  • Les regards migrent vers l'écran, et le jeu devient parallèle plutôt que collectif
  • Un narrateur logiciel ne rate jamais rien, donc il ne surprend jamais
  • Dépendance totale : plus de mise à jour, plus de jeu
  • L'app est une boîte noire : on ne négocie pas avec elle comme avec un maître de jeu

Quand l'utiliser

  • Quand la contrainte à imposer n'existe pas sur du carton (temps réel, silence, information asymétrique)
  • Quand la quantité d'information dépasse ce qu'on peut imprimer
  • Quand la table doit garder les yeux l'un sur l'autre : alors l'app parle peu, et par l'oreille plutôt que par l'écran
  • Pas pour remplacer une personne qui aimait raconter

En pratique

C'est le terrain le plus accessible : une page web sur un téléphone, posée à côté d'objets réels. Une URL suffit, sans app store ni installation.

Trois règles.

Le son d'abord. Le son laisse les regards libres. Un texte affiché prend toute l'attention de la table ; une voix ou une sonnerie la laisse tourner. Dans Tracks, toute la charge est sur le son et le reste tient sur du papier : le savoir-faire demandé est du montage.

L'app tient trois variables. Elle sait ce que les joueurs ne peuvent pas retenir, et rien d'autre.

Tester sans écran d'abord. Un jeu qui ne fonctionne pas du tout avec un humain qui lit les cartes à voix haute ne sera pas sauvé par l'app : elle cachera juste le problème derrière une interface.