Définition
L'écran présente des choses désignables (un objet, un personnage, une réplique, une porte) et le récit répond. Le vocabulaire tient en deux gestes : montrer, et attendre.
Elle se comprend immédiatement : personne n'a besoin qu'on lui explique qu'on clique sur ce qui est en évidence. En contrepartie, le public ne peut vouloir que ce qui a été rendu cliquable, et l'interface définit le monde possible.
Schéma
Ce que le point & click garde en mémoire, c'est une table :
│ la porte │ le carnet │ le témoin
──────────┼──────────┼───────────┼──────────
REGARDER │ fermée │ une date │ il pleure
OUVRIR │ verrouil.│ page 4 │ —
PARLER │ — │ — │ « je n'ai
│ │ │ rien vu »
Chaque case est une réponse à écrire. Trois verbes et trois cibles
font neuf cases ; quatre et quatre en font seize.Trois usages
Désigner une réponse. Late Shift filme un thriller et fait choisir des répliques en temps limité, sans que l'image s'arrête. Le clic y est une prise de parole sous contrainte. C'est la version la plus cinématographique du genre, et celle dont les coutures se voient le mieux quand on compte les fins.
Désigner une position. Jeu d'influences fait accepter ou refuser les conseils d'un communicant de crise. Deux boutons. Clic après clic, ce qui se construit est un portrait de celui qui clique.
Désigner sans écran. Backstories le fait avec des cartes : une carte Action perforée qu'on pose sur une carte Lieu, et la fenêtre découpée donne la conséquence. Choisir un verbe, désigner une cible, lire la réponse. La table du schéma ci-dessus y est imprimée. Le geste physique fait office de requête, et rien n'est à ressaisir.
Ce que ça coûte
La combinatoire, et elle arrive vite. Ajouter un verbe multiplie le travail par le nombre de cibles ; ajouter une cible le multiplie par le nombre de verbes. C'est la même explosion que dans un arbre, à ceci près qu'ici elle est invisible : on croit ajouter un objet, on ajoute une colonne.
La parade est la même : mettre la mémoire dans des faits plutôt que dans des cases. Une structure à état laisse le même objet répondre différemment selon ce qui s'est déjà passé, au lieu de multiplier les objets.
Erreurs courantes
- Le pixel hunting : cacher ce qu'il faut cliquer. Le public passe son temps à balayer l'écran
- Répondre « il ne se passe rien » aux trois quarts des clics. Chaque désignation sans réponse enseigne au public de ne plus rien désigner
- Rendre cliquable ce qui ne sert pas, et laisser inerte ce que le décor met en évidence. Le regard suit la composition de l'image
- Oublier le tactile : sur téléphone il n'y a pas de survol, donc aucun moyen de découvrir ce qui répond avant d'appuyer
En pratique
Trois cibles par écran. Chacune doit répondre quelque chose, même brièvement, et surtout quand ce n'est pas la bonne.
La table avant l'écran. Verbes en lignes, cibles en colonnes, réponses dans les cases. Le compte de ce qu'il reste à écrire est immédiat, et la coupe se fait avant d'avoir dessiné.
La réponse inutile est une récompense. Dans les bons point & click, cliquer sur ce qui ne sert à rien reste drôle. C'est ce qui donne envie de tout essayer.