Pourquoi c'est inspirant
Le jeu donne à voir. Chaque scène de mort est un arrêt sur image en trois dimensions, sans commentaire, précédée de quelques secondes de son. Ce qui s'est passé n'est écrit nulle part : il est dans la position des corps, un tatouage, un accent, une paire de bottes. Le récit complet n'existe que dans la tête du joueur.
La validation par groupes de trois est la trouvaille. Le registre ne confirme une réponse que lorsque trois sont justes en même temps. Impossible de tester une identité à l'aveugle et de lire la réponse dans le retour du jeu : il faut être sûr de trois choses avant de savoir qu'on avait raison d'une seule. Cette règle de trois lignes transforme un questionnaire en enquête, et elle se transpose partout où un système vérifie des hypothèses.
L'ordre n'existe pas. Les scènes s'ouvrent en chaîne, mais les soixante fiches se remplissent dans le désordre, par recoupements : celui qu'on identifie au chapitre trois se reconnaît au chapitre neuf. C'est une Structure Constellation (Rhizome) où le lien entre deux nœuds est une ressemblance que personne n'a signalée.
Le noir et blanc tramé fabrique la difficulté. Deux couleurs, un tramage d'imprimante des années 1980 : on distingue une silhouette et un geste, on ne distingue pas un visage du premier coup. Un rendu photoréaliste rendrait l'énigme triviale.
Ce qui coince
La déduction repose beaucoup sur des indices d'appartenance : l'accent, le teint, l'uniforme, le nom de famille. C'est fidèle à un équipage de 1807 et c'est aussi un jeu qui demande de reconnaître des gens à leur origine supposée. Ça se discute plutôt que ça ne s'évite.
Ça ne se joue qu'une fois. La deuxième partie n'a plus d'objet, puisque tout le contenu est la découverte. C'est le prix d'une œuvre dont la mécanique et le sujet sont la même chose, et Immortality paie le même.