Trois degrés de liberté
Astay distingue trois niveaux de liberté qu'une œuvre peut accorder. La distinction manquait à ce site, et elle vaut au-delà du jeu.
La liberté mécanique. Quel bouton presser, quel chemin emprunter. La décision est réelle, elle n'a aucune portée. C'est le webdoc où le seul geste possible est de choisir l'ordre des chapitres, ou la frise qu'on fait défiler dans un sens plutôt que dans l'autre. Pour Astay, ce qui distingue deux dispositifs de ce niveau relève de l'habillage.
La fin alternative. Deux dénouements, un bon et un mauvais, annoncés à l'avance. Astay y voit un argument de vente plutôt qu'un dispositif moral, et c'est vérifiable sans quitter cette page : la fiche de Late Shift annonce « 180 points de décision, 7 fins », Bandersnatch a fait sa communication sur le nombre des siennes. Le compte des fins est une promesse commerciale. Il ne dit rien de ce que ça fait d'en atteindre une.
Le choix qui engage. Il s'inscrit dans un réseau cohérent qui pèse sur l'ensemble, au lieu d'être une option isolée. Jeu d'influences en est le cas net : on y accepte ou on refuse le conseil d'un communicant de crise, et la partie renvoie ensuite ce que ces acceptations disent de celui qui les a prises.
Au troisième degré, les décisions se souviennent les unes des autres. C'est ce que fait une structure à état, et ce que 80 Days fait tenir dans une liste de faits plutôt que dans un arbre.
L'inverse marche aussi
Astay note le cas symétrique : on peut produire un fort sentiment d'autonomie dans un parcours entièrement fixé. Ce qui compte alors est la capacité du récit à faire adhérer le public au chemin qu'on lui impose.
Sur le web, c'est le défilement. Phallaina se lit en poussant l'image vers la gauche pendant une heure : la main travaille, la séquence ne bouge pas d'un pouce. Le lecteur conduit sans rien décider, et l'histoire ne s'en porte pas plus mal.
Tout récit linéaire réussi fait la même chose.
Deux dispositifs qui annulent le poids
Astay identifie deux mécaniques capables de vider une décision de son poids même dans les œuvres les plus ambitieuses. Il les décrit dans le jeu vidéo, et elles se retrouvent ailleurs presque telles quelles.
Pouvoir revenir en arrière. Recharger une partie retire au choix ses deux qualités. Astay s'appuie ici sur Hannah Arendt : ce qui fait la difficulté d'un dilemme réel, c'est qu'il est imprévisible et irréversible. Si on sait qu'on pourra recommencer dès qu'une conséquence déplaît, l'investissement est neutralisé d'avance.
Sur le web, ce dispositif s'appelle le bouton retour du navigateur. Il est là par défaut, personne ne l'a décidé, et il annule silencieusement le poids de tout ce qui est écrit au-dessus.
Reprendre les commandes. Les séquences où le public perd la main, en général au moment le plus dramatique. Elles ont une fonction de soulagement : si ça tourne mal pendant qu'on regarde, on n'y est pour rien. Le corollaire : la culpabilité est plus forte dans les œuvres qui laissent les commandes au moment du drame.
Chez nous : la vidéo qu'on ne peut pas interrompre, la transition qui joue jusqu'au bout, le chapitre qui s'enchaîne tout seul. Êtes-vous prêt à sauver une vie ? en donne la version extrême. À chaque mauvaise réponse, l'œuvre reprend la main et rejoue la scène jusqu'à ce que la bonne tombe. L'échec n'est jamais permis, et aucune réponse ne coûte quoi que ce soit.
Les deux relèvent de la conception. Le hors-ligne le montre bien : l'irréversibilité y est physique et ne demande pas une ligne de code.
Alice is Missing se joue en quatre-vingt-dix minutes de temps réel, en silence, par messages : ce qui est envoyé est envoyé, et la seule façon de revenir en arrière serait d'arrêter la partie devant tout le monde. Le chronomètre d'Unlock! tourne pour de vrai. Sur la table de Cartaventura, la carte retournée est retournée : l'état du récit est étalé devant cinq personnes, et on ne rembobine pas sous les yeux d'un groupe.
Aucune de ces œuvres n'interdit le retour en arrière. Elles en rendent le coût social visible, ce qui revient au même pour beaucoup moins cher.
Trop de choix
Passé un certain seuil, multiplier les choix réduit l'implication : paralysie décisionnelle, charge qui épuise avant d'engager.
Un choix entre deux options aux effets quasi identiques n'a pas de poids, pas plus qu'une réplique supplémentaire sans effet sur la suite. C'est une tâche déguisée en décision, et le public le sent avant de savoir le nommer.
Pour Astay, le poids d'un choix tient à sa cohérence et à sa portée narrative. Les deux annonces se comparent : Late Shift affiche cent quatre-vingts points de décision, Cartaventura tient dans une boîte de poche avec cinq fins et n'a jamais prétendu à davantage. La seconde promesse est tenable.
Ce que les gens choisissent quand on les laisse faire
Il reste à savoir qui verra les branches, et on se le demande rarement avant de les avoir produites.
Bioware a mesuré, sur Mass Effect: Legendary Edition, que certains choix bienveillants atteignaient des taux d'adoption avoisinant les 90 %. Le poids affectif accordé à un personnage pèse plus lourd, dans la décision, que la recherche d'un résultat optimal. Les gens sont gentils, massivement, quand on leur laisse le choix de l'être.
Do Not Draw a Penis mesure la même chose (ce qu'une foule fait d'une liberté) et trouve le contraire : sur un canvas partagé, avec une seule interdiction, tout le monde s'y met.
Les deux résultats sont vrais. Entre les deux, c'est le dispositif qui change : ce qu'il rend visible, ce qu'il coûte, qui regarde faire. En pratique, la répartition d'un public ne se devine pas, et un budget qui la suppose égale est faux. Soit une branche est assumée comme vue par une personne sur dix, et c'est le prix de la promesse ; soit l'effort se déplace là où tout le monde passera.
Changer le regard sans changer la destination
Le trio de la page voisine (rationnel, exploratoire, faux) laisse un cas dehors, et il est plus fréquent que les trois autres réunis.
Un choix peut laisser l'intrigue intacte et modifier la façon dont on la lit. C'est ce que fait Jeu d'influences : l'affaire suit son cours, le scandale est ce qu'il est, et ce qui se transforme est la position qu'on y occupe. On découvre à la fin jusqu'où on était prêt à aller. Même geste dans le documentaire : choisir par qui commencer dans Gaza / Sderot ne change aucun fait des quarante jours filmés, seulement le côté d'où on les reçoit. Le mémoire en donne l'équivalent côté jeu. Dans Red Dead Redemption 2, le personnage meurt quoi qu'on fasse, et les décisions ne pilotent que la manière dont on le regarde mourir.
Un faux choix ment sur ce qu'il promet. Celui-ci n'a jamais promis que l'intrigue bougerait. C'est d'ailleurs ce que Êtes-vous prêt à sauver une vie ? aurait pu revendiquer sans rien produire de plus : en secourisme, la seule fin acceptable est celle où la victime survit. Il suffisait de le dire.
D'où une quatrième question à poser à une œuvre, en plus des trois autres : ce choix change-t-il l'intrigue, l'état du monde, ou ma lecture de ce qui arrive ? La troisième réponse est de très loin la moins chère à produire. C'est souvent la seule tenable à l'échelle d'un projet d'atelier.
En atelier
Le psychologue Octavio Ortega Esteban appelle « gaming intentionnel » le fait de se demander consciemment, avant de décider, pourquoi on décide et ce qu'on attend du résultat. L'idée servait au départ à réguler le temps de jeu. Elle se détourne très bien en outil d'analyse, et elle marche sur n'importe quelle œuvre où le public tranche : un webdoc, un escape game, un livre-jeu, une table.
L'exercice tient en trois colonnes et une règle : on ne revient pas en arrière. Devant chaque choix proposé, avant de trancher, chacun note ce qu'il croit que ça va changer, et pourquoi il prend celui-là. Après coup, on note ce qui a effectivement changé.
L'écart entre la colonne du milieu et celle de droite est la mesure la plus honnête qu'on ait de la distance entre ce qu'une œuvre promet et ce qu'elle délivre. C'est le même test que refaire le parcours à l'envers, pris par l'autre bout : celui-ci se fait au premier passage, et il enregistre l'attente avant qu'elle soit déçue.
Il se fait sur l'œuvre d'un autre, puis sur la sienne, avant de la défendre.
Les sources
Tout ce qui précède vient du chapitre II du mémoire cité plus haut et de ses références, qui portent toutes sur le jeu vidéo.
- Cédric Astay, Morale, délibération et responsabilité dans les jeux vidéo, Implications philosophiques : les trois degrés, le retour en arrière, la perte de contrôle, et Arendt
- Ezequiel Bruni, Le maître du jeu : psychologie du choix dans les jeux vidéo : les taux d'adoption mesurés par Bioware
- Octavio Ortega Esteban, Psychologie des jeux vidéo : le gaming intentionnel