Définition
La structure linéaire présente une progression narrative unique et déterminée. Le spectateur n'a aucun pouvoir d'intervention sur le déroulement de l'histoire, bien qu'il puisse contrôler la vitesse de progression (pause, avance, retour).
Caractéristiques :
- Un seul chemin narratif
- Ordre imposé par l'auteur
- Spectateur passif
- Rythme narratif maîtrisé
Critique
C'est la forme par défaut, et c'est là le problème. Le cinéma, les séries, les clips, la quasi-totalité des travaux de fin d'études : tout est une ligne. C'est la forme la mieux maîtrisée, parce que c'est celle qu'on pratique depuis toujours. Elle fonctionne parce que le réalisateur décide de tout : l'ordre, le rythme, ce qu'on voit et à quel moment. Le spectateur reçoit une vision, celle de l'auteur, et n'a rien à y faire.
Cette forme n'a pas été choisie, elle a été dictée. Par le medium. La pellicule se déroule, elle ne sait rien faire d'autre. Le livre se lit page apres pages. La bande magnétique défile à sa vitesse. Pendant des siècles, raconter voulait dire composer avec ces matières, et la ligne était la seule chose qu'elles savaient faire.
Le web casse ces barrières. Il est interactif de naissance : un lien est déjà une bifurcation, une page attend qu'on agisse pour exister. Y faire une ligne, ce n'est donc plus hériter d'une contrainte, c'est en fabriquer une, le plus souvent sans l'avoir décidé. On apporte la caméra, les plans, le montage, et on oublie que le medium a changé. Une ligne sur le web, c'est planplan : de la vidéo avec des temps de chargement.
Début → Scène 1 → Scène 2 → Scène 3 → Fin
En 1928, Vladimir Propp analyse les contes merveilleux russes du recueil d'Afanassiev, du numéro 50 au numéro 151, et y relève trente et une fonctions, toujours dans le même ordre : un manque, un départ, une épreuve, un combat, un retour. Joseph Campbell étend l'idée aux mythes en 1949, dans Le Héros aux mille et un visages. George Lucas s'en sert pour écrire Star Wars. Christopher Vogler en tire un mémo pour les scénaristes de Disney, puis un manuel en 1992, et travaille ensuite sur Le Roi lion. En 2005, Blake Snyder réduit le tout à quinze étapes dans Save the Cat, avec pour chacune un numéro de page du scénario.
Le gabarit se retrouve presque partout. Le monde est posé, un problème le dérègle, le héros tente une première solution et échoue. Vient un passage à vide, que Snyder appelle la nuit noire de l'âme, puis une nouvelle tentative, un retournement de dernière minute, le climax et la fin heureuse.
Chez les Grimm, en 1812, Hansel et Gretel le suit déjà. Pendant une famine, les parents abandonnent les enfants dans la forêt. Hansel a semé des cailloux blancs et ils retrouvent la maison. La fois suivante, il sème des miettes de pain, et les oiseaux les mangent. Les enfants errent trois jours avant de tomber sur la maison de la sorcière, qui enferme Hansel dans une cage. Il gagne du temps en tendant un os à la place de son doigt. Gretel pousse la sorcière dans le four, et ils rentrent chez leur père les poches pleines de perles.
Pixar reprend le même tracé en 2017 avec Coco. Miguel, coincé au pays des morts, cherche Ernesto de la Cruz, qu'il croit être son ancêtre. Ernesto se révèle être un assassin et le fait jeter au fond d'un gouffre avec Héctor. Là, Miguel comprend qu'Héctor est son arrière-arrière-grand-père. Il doit rentrer avant le lever du soleil, et le film finit sur une chanson pour Mamá Coco. Le Roi lion et Toy Story s'y plient aussi. Il me semble que la plupart des films de fiction du catalogue Netflix s'y tiennent.
| Étape | Le Roi lion (1994) | Toy Story (1995) | Coco (2017) |
|---|---|---|---|
| Le monde | Simba naît, héritier de Mufasa | Woody est le jouet préféré d'Andy | La musique est interdite chez les Rivera |
| Le problème | Scar tue Mufasa et convainc Simba qu'il est coupable | Buzz l'Éclair arrive et prend sa place | Miguel passe chez les morts et doit rentrer avant l'aube |
| La première tentative | Simba s'exile avec Timon et Pumbaa | Woody veut coincer Buzz derrière le bureau | Miguel cherche la bénédiction d'Ernesto de la Cruz |
| L'échec | Nala le retrouve, il refuse de rentrer | Buzz tombe par la fenêtre, les deux finissent chez Sid | Ernesto est un assassin et les fait jeter dans un gouffre |
| Le passage à vide | Seul la nuit, Simba appelle son père | Buzz découvre qu'il est un jouet et se casse le bras | Au fond du gouffre, Héctor commence à s'effacer |
| La nouvelle tentative | Le fantôme de Mufasa le renvoie affronter Scar | Woody rallie les jouets mutants de Sid | La famille le repêche et part reprendre la photo d'Héctor |
| Le retournement | Scar avoue avoir tué Mufasa | Les jouets s'animent devant Sid et le terrifient | Héctor dénonce Ernesto devant la foule du concert |
| Le climax | Combat contre Scar au milieu des flammes | Woody et Buzz rattrapent le camion à dos de fusée | La photo est perdue, Imelda et Héctor bénissent Miguel avant l'aube |
| La fin heureuse | Simba devient roi, Rafiki présente son lionceau | Woody et Buzz atterrissent dans la voiture d'Andy | Miguel chante pour Mamá Coco, qui se souvient de son père |
Chaque étape tombe à un moment fixe. Chez Snyder, la nuit noire de l'âme occupe les pages 75 à 85 d'un scénario de 110 pages. Ce minutage suppose un spectateur qui ne choisit ni l'ordre ni le rythme.
Interaction
Le spectateur ne fait que progresser dans l'histoire : avancer/reculer, pause, parfois choix cosmétiques qui n'affectent pas l'histoire.
Avantages
- Contrôle total de l'auteur sur l'expérience
- Facile à produire et tester
- Rythme narratif maîtrisé
- Garantit une compréhension cohérente du message
Inconvénients
- Peu d'interactivité réelle
- Pas de rejouabilité
- Spectateur passif
- Engagement émotionnel limité
Quand l'utiliser
- Quand le message nécessite un ordre précis
- Quand le rythme doit être contrôlé de bout en bout
- Récits avec climax et résolution importants
La ligne se défend quand l'ordre est le sens : une démonstration qui s'écroule si on la prend au milieu, un suspense qui a besoin de son avant et de son après, un témoignage qu'il faut entendre en entier. Mais il faut la défendre. Répondre « parce que c'est comme ça qu'on fait » à « pourquoi une ligne ? » n'est pas une réponse.
Une ligne n'oblige pas non plus à donner une seule version des faits. Rashōmon raconte quatre fois le même crime, dans l'ordre que fixe le montage, et ne dit jamais quel récit est vrai. Le spectateur départage seul, sans aucune commande.
Pour garder la ligne sans enfermer le public, la structure élastique la garde et lui ouvre des écarts : on avance tout droit, on peut s'arrêter en chemin.