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L'espace en trois dimensions

Un récit posé dans un volume qu'on parcourt ou qu'on fait tourner. Elle se justifie quand la profondeur apporte une information que l'image plate n'apporte pas.

Famille
interface
Illustré par
Clouds Over Sidra, Lusion, Protanopia
Voir aussi
Le geste, Structure Linéaire

Définition

Le récit se tient dans un espace qu'on regarde de plusieurs côtés : une scène qu'on contourne, un décor en couches, une vidéo à trois cent soixante degrés, un monde rendu en temps réel dans le navigateur.

C'est l'interface la plus impressionnante en démonstration et la plus décevante en projet : elle retire le cadre. Or le cadre est le premier outil de l'audiovisuel, et celui qu'on sait manier. Une œuvre en trois dimensions doit inventer autre chose pour diriger le regard, et la plupart n'inventent rien.

Schéma

Le cadre                        Le volume

┌──────────────┐                    ↖  ↑  ↗
│      ●       │  on voit          ←   ●   →  on voit
│              │  ce qu'on          ↙  ↓  ↘   ce qu'on
└──────────────┘  montre                      cherche

L'auteur décide.                Le public décide, et rate
Le hors-champ est un outil.     ce qui se passe derrière lui.

               La question : qu'est-ce qui vaut
               ce qui vient d'être perdu ?

Ce que la profondeur ajoute

L'échelle et la présence. Clouds Over Sidra pose le spectateur dans le camp de Za'atari, en Jordanie, aux côtés d'une adolescente syrienne. Il ne se passe rien qu'un film ne pourrait montrer ; ce qui change, c'est qu'on est à hauteur d'enfant, au milieu, et que le camp continue derrière soi. La structure reste entièrement linéaire ; seule la tête tourne.

La couche cachée. Protanopia fait le contraire du monde ouvert : chaque case de bande dessinée est un petit théâtre en couches, et incliner l'appareil découvre ce que le plan cachait. La profondeur y est un secret plutôt qu'un espace, et ça tient dans une case.

Le temps réel. Lusion est le site d'un studio de Bristol qui est aussi sa démonstration : des milliers de particules qui répondent au curseur, des transitions sans coupure, tout calculé dans le navigateur. Il n'y a aucun récit : c'est un catalogue de ce que la machine sait faire.

Ce que ça coûte

La direction du regard. Sans cadre, il faut ramener l'attention par le son, la lumière, le mouvement, et refaire à la main ce que le cadrage faisait gratuitement.

La production. Modéliser, texturer, éclairer, optimiser : c'est un métier entier, distinct de celui d'un atelier de narration. Une captation à trois cent soixante degrés est en revanche à la portée de tout le monde.

Le confort. Le mal des transports en casque est réel, il touche surtout les gens qu'on n'a pas testés, et il n'y a pas de rattrapage : la personne enlève le casque.

Le matériel. Un casque isole celui qui le porte et se partage mal. Un lien dans un navigateur se partage.

Erreurs courantes

  • Poser une caméra à trois cent soixante degrés et appeler ça de l'immersion. Sans raison d'être là, on est seulement mal assis
  • Mettre l'action derrière le spectateur au début, avant qu'il ait appris à tourner
  • Couper une séquence trop tôt : en volume, il faut le temps de regarder autour, et le montage rapide est physiquement illisible
  • Croire que le public explorera. Il regarde surtout devant lui

En pratique

Sans casque. Une scène en volume dans le navigateur, qu'on fait tourner à la souris ou en inclinant le téléphone, se montre à n'importe qui avec un lien.

Une scène. Un seul lieu qu'on peut contourner produit plus qu'un environnement vide qu'on parcourt.

Le son au centre. C'est le seul outil de mise en scène qui reste quand le cadre a disparu, et c'est celui que l'audiovisuel maîtrise déjà.